Le regole

10 06 2007

Ciao Ciurma!!!

Ho scritto un riassunto delle regole di base di 7th seas in maniera che tutti possano concentrarsi di piu’ sulla storia e meno su dadi/numeri. Appena ho tempo cercherò di buttare giu’ anche un breve elenco delle abilità e di come funzionano in maniera da semplificarvi la vita…

Riassunto Regole /thseas

Riassunto regole

 

Ho anche spostato i pdf gentilmente creati da pawie.

 

 

Riassunto Regole /thseas

Glamour

 

 

Riassunto Regole /thseas

Ussura

 



Ciurma a raccolta!!

30 05 2007

Si riparte per una nuova avventura, si gioca con il gruppo del venerdi’ a 7th seas. Speriamo che piaccia!
Intanto ho fatto il test per stabilire che pirata sono:


You are The Cap’n!

Some men are born great, some achieve greatness and some slit the throats of any man that stands between them and the mantle of power. You never met a man you couldn’t eviscerate. Not that mindless violence is the only avenue open to you - but why take an avenue when you have complete freeway access? You are the definitive Man of Action. You are James Bond in a blousy shirt and drawstring-fly pants. Your swash was buckled long ago and you have never been so sure of anything in your life as in your ability to bend everyone to your will. You will call anyone out and cut off their head if they show any sign of taking you on or backing down. You cannot be saddled with tedious underlings, but if one of your lieutenants shows an overly developed sense of ambition he may find more suitable accommodations in Davy Jones’ locker. That is, of course, IF you notice him. You tend to be self absorbed - a weakness that may keep you from seeing enemies where they are and imagining them where they are not.

What’s Yer Inner Pirate?
brought to you by The Official Talk Like A Pirate Web Site. Arrrrr!

 



I culti Misterici

26 04 2007

Casa Bjornaer

I maghi di casa Bjornaer concentrano da sempre il loro interesse sugli animali e sul lato più ferino della natura umana. Prorio a causa di questo loro interesse sviluppano durante il loro apprendistato la capacità di mutare in un animale: il loro HeartBeast. Per molti di loro riuscire a comprendere appieno il mistero dell’HeartBeast e gli animali in generale è più importante della magia ermetica stessa.
I maghi di casa Bjornaer non riescono a causa della loro natura particolare a forgiare i legami necessari a vincolare a sè un famiglio e anzi disprezzano questa usanza riferendosi ai famigli come “HeartBeast sostitutivo”. Per queste abitudini inusuali e per il fatto di essere una delle poche case di origine non romana i Bjornaer non sono sempre ben visti all’interno dell’Ordine.

Casa Criamon

Questa casa è nota per la riservatezza, per il poco interesse verso il potere e per la curiosa abitudine dei suoi membri di segnare il proprio corpo con simboli magici. I maghi di casa Criamon hanno poco interesse nella politica dell’Ordine ma cercano di capire l’Enigma. Difficile definire cosa sia l’Enigma, per le altre case è una sorta di esperienza mistica, per i Criamon ha molto a che fare con il comprendere il Twilight e la natura della magia stessa.
Casa Criamon è un culto misterico il cui mistero più internoè proprio l’Enigma.

Casa Merinita

Questa casa è focalizzata sullo studio delle Fate e i suoi appartenenti sono altrettanto strani. Spesso i membri di casa Merinita rimangono a lungo isolati evitando i contatti con L’Ordine se non per difendere le fate dagli assalti dei maghi di altre case; cercano le risposte alle loro domande all’interno del mitico regno di Arcadia e si interessano poco a quanto fanno i mondani.

 Casa Veriditius

Discendenti da Efesto i maghi di questa casa sono insuperati maestri nella creazione di oggetti incantati ma hanno ereditato dal Fondatore  lo svantaggio di non riuscire a lanciare incantesimi senza l’ausilio di oggetti.
Per questo motivo talvolta sono considerati inferiori dagli altri maghi.



Le stirpi Pure

8 02 2007

Casa Bonisagus

Bonisagus inventò la Teoria Magica e la sua allieva Trianoma fu la mente dietro la fondazione dell’Ordine di Hermes, Casa Bonisagus e’ dunque divisa in due correnti principali:la teoretica e la politica.

I maghi teoretici dedicano la loro esistenza ad allargare i confini della magia e sono maestri indiscussi della Teoria Magica; i maghi della fazione politica spesso chiamati “seguaci di Trianoma” si dedicano a conservare l’unione e la coesione dell’Ordine.

Motto: Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt (La perserveranza e la sapienza sono le chiavi della conoscenza)

Casa Guernicus

Guernicus, il fondatore riteneva che l’Ordine per sopravvvere avesse bisogno di regole rigidamente applicate. I membri di questa casa sono i giudici dell’Ordine, investigano le malefatte e portano avanti le accuse nei confronti di chi trasgredisce il Codice di Hermes o il Codice Periferico.Credono fermamente che senza il loro intervento l’Ordine collasserebbe annegato nei conflitti interni.

Questa casa è conosciuta anche come Casa Quesitor dato che “quesitor” è il titolo spettante ai maghi incaricati di indagare sui crimini; i Guernicus addestrano normalmente i propri apprendisti ma talvolta il titolo di quesitor puo’ essere conferito anche a maghi di altre Case in riconoscimento della loro abilità. Questi maghi però restano membri della loro casa originali. Spesso ai quesitor viene chiesto di investigare su possibili crimini e in pagamento per il tempo dedicato all’attività vengono consegnati loro alcuni Pedoni di Vis.

Motto: Lex super Voluntate. (La legge al di sopra della volontà).

Casa Mercere

Il fondatore di questa casa perse i poteri magici ma rimase comunque nell’Ordine ritagliandosi un ruolo assolutamente inestimabile per i proprio compagni: quello di messaggero. Tutti i membri di Casa Mercere che posseggano il Dono o meno sono ufficialmente riconosciuti come Maghi dell’Ordine e impiegano 15 anni nell’apprendistato. I membri della casa sono anche chiamati RedCap per via del cappello che portano come segno distintivo; tutti possono partecipare ai Tribunali ma per tradizione solo i Dotati hanno diritto di voto.

Prima di perdere il Dono Mercere istruì due apprendisti, dunque nella casa c’è un piccolo ramo di Dotati quasi tutti discendenti di “sangue” di Mercere; per questo Casa Mercere viene considerata una Stirpe Pura.

Motto: Order Ministramus et Sustinemus (Serviamo e Sosteniamo l’Ordine)

Casa Tremere

I membri di Casa Tremere enfatizzano l’importanza del giudizio, della strategia e della pianificazione sopra ogni altra cosa. Ritengono fondamentale il rispetto dei superiori e l’autorità sui sottoposti. La dignità è un valore della massima importanza.

Tremere è considerata una delle Case piu’ stabili, fornendo forza e coraggio quando è necessario e astenendosi dall’azione quando la pace serve meglio l’Ordine.

Tremere inventò il Certamen e i suoi discendenti mantengono alto l’interesse verso questa abilità, tanto che per tradizione il Sigillo di un mago è trattenuto dal suo mentore fino a che questo non viene sconfitto in certamen o muore. Naturalmente se un mago senza sigillo addestra un apprendista anche il sigillo di questo viene trattenuto dal parens del mago; grazie a questa prassi i voti ai tribunali sono solitamente nelle mani di pochi maghi che detengono un alto numero di sigilli.

Motto: Voluntas Vincit Omnia (La volontà conquista tutto)



Le Dodici Case

2 02 2007

L’ordine di Hermes è diviso in dodici case tutte discendenti dai Fondatori eccetto Ex MIscellanea.

A loro volta le case possono sommariamente essere divise in tre gruppi:

- Le case di Stirpe Pura (Bonisagus,Guernicus,Mercere e Tremere) composte da case i cui membri possono far risalire il loro addestramento in linea diretta ad uno dei fondatori. Non è ovviamente possibile entrare in una di queste case dopo l’apprendistato.
- i Culti Misterici (Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius) sono culti iniziatici e i maghi possono entrare in queste case dopo una iniziazione che insegni loro il mistero esterno della Casa, l’unico mistero che non è gelosamente custodito.

- le ultime quattro case (Flambeau, Tytalus, Jerbiton e Ex Miscellanea) sono raggrupamenti di maghi con interessi comuni. E’ relativamente facile entrare a far parte di una di queste Case e spesso membri di altre case che non si trovano a loro agio cambiano casa e entrano in una di queste. Particolarmente Casa Ex Miscellanea garantisce asilo a chiunque abbia il Dono e sia in grado di parlare latino, abbia i fondamento di Teroria Magica e sappia alzare un Parma Magica.

Non e’ possibile fare parte di piu’ di una casa contemporaneamente.



Le Crisi dell’Ordine

29 01 2007

Nonostante la crescente potenza l’Ordine ha comunque attraversato alcune crisi.
La prima fu all’inizio del nono secolo, quando Damhan-Allaidh, un potente mago residente nelle isole Britanniche, organizzo’ la resistenza contro l’Ordine di Hermes.
Invece di affrontare i magi dell’ordine apertamente, i seguaci di Damhan si dedicarono a tattiche di guerriglia incredibilmente efficaci tanto che per anni si credette che L’Ordine si sarebbe fermato al canale della manica.

Tytalus incarico’ Pralix la sua apprendista piu’ dotato di risolvere il problema. Pralix investi’ nel problema tanta astuzia e abilità strategica quanto il suo avversario e con una serie di spettacolari raid e battaglie riuscì a sconfiggere Damhan-Allaidh e a portare molti dei suoi seguaci dalla sua parte. Mentre l’Ordine si preparava ad accoglierla da vincitore, ricevette un messaggio: Pralix aveva fondato l’Ordine ExMiscellanea come antagonista dell’Ordine di Hermes; in questo modo l’Ordine di Hermes si sarebbe potuto mantenere forte.

Flambeau avrebbe voluto immediatamente dichiarare una Marcia e distruggere il nuovo ordine ma Tytalus, impressionato dalla sua apprendista, impose il negoziato e nel 817 l’ordine Ex Miscellanea divenne la tredicesima casa dell’Ordine di Hermes.

La seconda crisi prende il nome di Dominazione di Casa Tremere.

Sin dalla fondazione dell’ordine Casa Tremere ha lentamente costruito il suo potere, guadagnando il controllo su diversi Tribunali attraverso l’accorto uso del Certamen e di alleanze politiche lungimiranti.

Quando l’undicesimo fondatore morì lasciando come unico fondatore vivente Tremere la casa era pronta per realizzare il suo piano di dominio assoluto sull’Ordine.

Però un gruppo di maghi le cui identita’ restano tuttora ignote, distrusse le menti dei luogotenenti di Tremere. Questo evento noto come il “Sundering” distrusse anche la delicata piramide di potere costruita negli anni, infatti i debiti e le minacce messe in atto dai luogotenenti divennero improvvisamente nulli. Tremere fu costretto a venire a patti con questi maghi (o i loro emissari) e nonostante la sua morte avvenuta pochi anni dopo Casa Tremere non ha piu’ tentato di dominare l’Ordine.

La terza crisi viene ricordata come la Corruzione di Tytalus.

Casa Tytalus ha sempre apprezzato le sfide ma nel tardo decimo secolo i leader della casa si spinsero troppo lontano. Essi cercarono di controllare i demoni venendo invece corrotti dalle loro arti sottili e ingannatorie. Fortunatamente mentre erano impegnati in una campagna volta a corrompere il resto dell’ordine i loro piano vennero scoperti da una maga della Casa che avverti prontamente i Quaesitor. L’Ordine fu molto efficente nel purgare il male che si annidiava al suo interno e molte furono le vittime tra cui anche Tesgilla la regggente di casa Tytalus; da allora Casa Tytalus non ha mai recuperato l’antica grandezza e l’antico numero di seguaci.

La quarta e più grande crisi fu la Guerra dello Scisma.

Intorno al cambio di millennio, aiutato dalla vicenda di Tytalus, si diffuse nell’Ordine un clima di sospetto e diffidenza che fece scivolare l’Ordine nell’anarchia nonostante gli sforzi Guernicus, Bonisagus e tutti coloro che credevano ancora nei valori dei Fondatori. L’Ordine rischiava di fare la fine del Culto di Mercurio.

I maghi sospettavano l’uno degli altri e dopo la vicenda Tytalus pochi erano entusiasti di permettere a qualcuno di controllare le proprie attività; chi si sentiva minacciato ricorse spesso a Guerre dei Maghi o a incursioni illegali contro Alleanze rivali.

Infine Casa Tremere dichiaro’ Guerra contro Casa Diedne.

Casa Diedne fu sempre in qualche modo distante dal resto dell’ordine a causa delle sue origini e tradizioni Pagane; durante la caccia ai satanisti di Tytalus l’ordine fu attraversato da ogni sorta di voce riguardo gli oscuri riti di Diedne e la popolarità dei membri di Diedne calò drasticamente.

Quando Cercistum, il Primus di casa Tremere, si rivolse all’Ordine per ottenere aiuto casa Flambeau aderì entusiasta e molti mebri di casa Jerbiton preoccupati che l’ordine ospitasse culti pagani aderirono anch’essi insieme a moltri altri maghi. Nessuno spalleggio’ pubblicamente Diedne.

Cogliendo l’opportunità Bonisagus e Quesitor indirono un Grande Tribunale d’emergenza durante il quale Casa Diedne fu dichiarata Rinunciata e divenne quindi dovere di ogni mago cacciare e eliminare i suoi membri; quello che seguì fu un periodo distruttivo e sanguinario.

Con la distruzione di casa Diedne la guerra giunse alla fine e i Quesitor riuscirono a far rispettare nuovamente il Codice anche grazie al fatto che molti maghi erano disgustati dagli orrori della guerra che avevano appena vissuto.

Dalla Guerra dello Scisma a oggi l’Ordine è vissuto in relativa tranquillità anche se gli ultimi testimoni di quegi eventi sono morti e la memoria si sta lentamente affievolendo…



Presentazione Ars Magica

18 01 2007

In questa sezione intendo illustrare un po’ delle peculiarità di Ars Magica, nella speranza di incuriosire un po’ di potenziali giocatori.Mi scuso in anticipo per l’italiano poco scorrevole degli articoli ma li scrivo riassumendo al volo quanto contenuto nei manuali in inglese, se vi sentite infastiditi dalla cosa, non avete che da proporvi come revisori di bozze :D




Il gioco Ars Magica è publicato dalla Atlas Games. - The game Ars Magica is published by Atlas Games.
Ars Magica™, Mythic Europe™ and Covenants™ are trademarks of Trident Inc.
Order of Hermes™, Grimroth™ and Tremere™ are trademarks of White Wolf Inc.
The use of these trademarks here is without permission, and does not constitute a challenge to the ownership of those properties.



I Dodici Fondatori

18 01 2007

I primi maghi dell’ordine vengono sempre nominati come i Dodici Fondatori nonostante fossero in realtà  tredici. Trianoma infatti non volle mai essere messa sullo stesso piano degli altri, una mossa politica astuta che le permise di chiamarsi fuori dalle lotte di potere e lavorare per comporle.
Ciascun Fondatore stabilì una Casa dell’ordine e l’intero Ordine crebbe rapidamente di numero.

I culti (le case) Misterici crebbero con maggiore rapidità , ma ciascuna casa attirò un buon numero di maghi: casa Merinita, non ancora diventata un culto misterico, attiròi maghi interessati alla natura, casa Diedne cercò convertiti alla propria religione, casa Jerbiton allargò l’ordine alle casate nobili e alla cultura dei mondani. Le case Flambeau e Tytalus semplicemente attraversarono l’europa con un unico imperativo: unisciti o muori!

Nel volgere di quarant’anni l’Ordine dominava la scena magica europea.



L’Ordine di Hermes, la fondazione

12 01 2007

La pratica della magia ha origini antiche, sin dalle prime civiltà gli individui Dotati hanno trovato il modo di mettere a frutto la loro capacità finche’ gli effetti del Dono e dell’invidia non li hanno portati a cadere.
Purtroppo contro la formazione di società magiche hanno sempre lavorato tre fattori:
- l’effetto del Dono: maghi che si incontravano diffidavano naturalmente uno dell’altro
- la mancanza di resistenza alla magia: questo assicurava che il mago che colpiva per primo era il mago che sopravviveva
- la comprensione del tutto personale della magia: ogni mago percepiva la magia nel suo modo peculiare impendendo cosi’ la comunicazione con gli altri.

La fondazione dell’Ordine di Hermes si deve a Bonisagus, il quale fece due scoperte. Eglì scoprì il Parma Magica ovvero una forma di resistenza alla magia e agli effetti del Dono; ogni mago al sicuro dietro il proprio Parma Magica poteva tranquillamente incontrare altri maghi senza temere attacchi e senza subire l’invidia la tendenza al sospetto e all’ostilità indotti dal Dono.

Una delle poce eccezioni è stato il culto di Mercurio i cui membri comunicavano tra loro, obbedivano a regole rigide (che impedivano il formarsi di faide) e si incontravano per grandi rituali. Purtroppo alla caduta dell’impero romano d’occidente il culto e’ andato scomparendo divorato da lotte intestine. Le potenzialita’ del Parma Magica furono intuite per prime dalla maga Trianoma allora apprendista di Bonisagus nonostante il proprio potere. Mentre Bonisagus si dedicava alla sua seconda scoperta, Trianoma viaggiò attraverso l’europa cercando di perseguire il sogno di una società di maghi dove essi potessero incontrarsi, risolvere le loro divergenze e lavorare insieme.
Trianoma incontro’ i maghi piu’ potenti e chiese loro di dicutere con Bonisagus, schermandosi dietro il Parma Magica potè resistere ai più ostili e convicerli del proprio potere.
Bonisagus trasse molti insegnamenti da queste discussioni; dalle tradizione del culto di Mercurio sviluppò gli incantesimi formulaici e rituali. Dagli insegnamenti di Diedne, una donna cacciata dal culto dei druidi, imparò a lanciare gli incantesimi spontanei, Verditius gli insegnò a legare la magia agli oggetti mentre Merinita gli trasmise la conoscenza su come legare gli animali con la magia. Da ciascuno degli undici maghi che vennero a lui Bonisagus imparò qualcosa e a ciascuno insegnò il Parma Magica.

Il risultato di questi studi fu l’elaborazione della Teoria della Magia Ermetica e nel 767 i tredici maghi a Drunemar nella foresta nera giurarono fedeltà al Codice di Ermes creando così l’ordine di Ermes.



Ars Magica su Wikipedia!

12 01 2007

Gironzolando a caso in cerca di risorse per Ars mi sono accorto che ha anche una voce sulla wikipedia italiana!

E’ una spiegazione di base ma abbastanza indicativa di come funziona il gioco e di cosa parla. Presto (??) posterò anche io alcune spiegazioni su questo meraviglioso gioco nella speranza di raggruppare un gruppetto di volenterosi che vogliano cimentarsi…



Mare del Nord

8 08 2006

Red Rooster in vista delle coste di Eisen, nonus 1668.

Finalmente il mare del Nord, siamo riusciti a evitare la marina Montaigne e a giungere senza troppi problemi al nord. Il Mare nonostante il clima e’ stato buono e la nave è ancora in buone condizioni, pronta per affrontare la navigazione fluviale. Mentre scrivo queste brevi note, Mikey quel f###issimo inish sta trasbordando su un cutter che lo porterà a casa; sento chiaramente Villanova starnazzare minaccioso al suo indirizzo, che il diavolo se lo porti.

Isabella trascorre parecchio tempo in cabina, credo che il suo sangue caliente Castgliano non apprezzi l’inverno del Nord. Presto saremo a Freiburg, speriamo non sia difficile trovare i nostri futuri compagni.



Di nuovo in mare

31 07 2006

Red Rooster in navigazione da qualche parte a largo di Castiglia, nonus 1668.

La sensazione di calpestare ancora le assi del cassero di una nave è indescrivibile. La Red Rooster si sta rivelando una buona nave, piccola ma veloce ideale per il compito che la attende. Certo la Scarlet era un vero veliero… maledetto inish!! Oltretutto parla una lingua incomprensibile, lo abbiamo tolto dalla coffa visto che dai suoi borbottii non si capiva cosa voleva segnalare.

Villanova da quando abbiamo preso il mare è molto piu’ rilassato, ha girato tutta la nave e stabilito il suo territorio. L’equipaggio adesso lo rispetta e lo tratta con la giusta devozione, certo di sono state delle incomprensioni iniziali ma qualche colpo di becco ha riportato tutti alla ragione.

Isabella si gode la traversata ansiosa di tornare in azione, speriamo che presto possa sfogare la sua sete di battaglia.

G. da Verrazzano



Una Nuova Nave

31 07 2006

Isola di Botilla, Nonus 1668

Finalmente Isabella e io siamo riusciti a tornare a Botilla a chiedere al caro Umberto notizie sulla nostra nave e sui vecchi compagni di navigazione.

Ahimè (e ahilui..) le notizie non sono state buone, la Scarlet Witch purtroppo ha fatto naufragio guidata da uno scellerato Inish e l’equipaggio ormai presta servizio su altre navi. Per fortuna Villanova (il gallo non Giovanni) è ancora a Botilla.

Umberto deve sposarsi ma come al solito non è riuscito a tenersi lontano dai guai, pare che sia sulle tracce di tre libri dai poteri misteriosi e legati al Vaticino. Al momento un gruppo di sventurati che hanno avuto la fortuna di diventare suoi amici sono a Freiburg sulle tracce dell’ultimo libro.

Ora il futuro maritino amorevole ha bisogno del miglior capitano dei 7 mari e della spadaccina che lo accompagna per portare una nave a Freiburg, scaricare per strada Mickey (il maledetto Inish) e eventualmente aiutare gli sventurati sulle tracce del Libro.

Mi chiedo come abbia fatto a pensare che dopo tutto quello che ha combinato avrei accettato di guidare nuovamente una nave verso i mari del nord in mezzo ai ghiacci per poi affrontare i custodi del Libro; follia!!

Ovviamente ho accettato e domani partirò con Isabella e Villanova a bordo della Red Rooster.

G. da Verrazzano